16.3.12

Libertad y Destino

En las últimas semanas y para desgracia de mi salud he estado muy enganchado a Skyrim.

Este juego es la quinta entrega de Elder Scrolls. Lo esperaba con ganas, la verdad. Después de muchos años de estar apartado de los RPGs por ordenador, el haber disfrutado bastante de Dragon Age (el primero, por su puesto), me dejó con ganas de más y mi recuerdo de la sorprendente experiencia (para mí y en aquel entonces) que representó Daggerfall no hacía más que reforzar mis ganas de pillar Skyrim.

No he tenido mucha suerte con esta saga. Después de disfrutar enormemente de Daggerfall, Morrowind me pilló con un ordenador que no daba de sí y del que casi me cargo el disco por intentar disfrutar del tercer episodio.

Para cuando llegó la cuarta entrega, estaba muy metido en los MMORPGs y en una fase complicada de mi vida, y la verdad es que nunca me apeteció comprarme Oblivion. Pero las cosas han cambiado ahora, y mi atracción por los MMORPGs está en horas bajas, mientras que parece que tengo más ganas de disfrutar de 'historias heroicas'.

Cuando arranqué por primera vez Skyrim, pensé que simplemente no iba a poder jugarlo. Las interfaces han evolucionado mucho y son demasiado en 'primera persona' para mí. La verdad es que no se me dan nada bien moverme con teclas + ratón, y me pone bastante nervioso escuchar como me atacan desde quién sabe qué dirección antes de que tenga tiempo de pensar, así que lo dejé hasta casi mediados de Febrero (me lo regalaron por mi cumpleaños en Navidad). Pero joer... tenía tantas ganas... así que perseveré hasta que logré moverme relativamente bien y empecé a poder 'entender algo de lo que pasaba'.

Me ha encantado. Las historias me han enganchado, y de nuevo he sentido esa increíble libertad de caminar por tierras extrañas, como en Daggerfall. Encontrar remotas cuevas, viejos túmulos, ruinas de los tecnófilos enanos largo tiempo desaparecidos. Pero sobre todo he vuelto a sentir esa sensación de poder descubrir mi propio camino, poder hacer casi cualquier cosa, ayudar a los desvalidos o rematarlos para que no sufran o simplemente para disfrutar con sus súplicas (no, no soy un pervertido o un sádico, pero alguno de mis cuatros personajes sí... :) )

Libertad. Sí.

Pero hace unos días con el personaje principal, mi herrera guardia rojo (os pongo una foto de su careto de mala leche), completó lo que desde mi punto de vista es la trama principal. La historia se desarrolló genial. Complicada. Heroica. Con escenarios y personajes bastante memorables, y con decisiones complicadas que había que tomar en cada paso.

Genial... y entonces... el contraclimax. La historia continuaba. Venga. Salvas al mundo y ahí sigues... teniendo que seguir preocupándote de tu dinero, de la guerra en curso, de los encargos de la gente de los pueblos que te envían a llevar sus cartas personales, etc...

Desconozco si hay un punto en el que el juego 'termine', no lo he intentado, tras uno o dos días más de jugar con mi herrera, la sensación de extrañeza me ha llevado a apartarla de momento, incluso a dejar temporalmente el juego.

Todo esto me ha llevado a volver a pensar en el tema de la Libertad y el Destino. Poder recorrer un 'mundo' en libertad, poder interactuar con cientos de PNJs (desde humanos hasta animales, pasando por supuesto por los dragones), poder decidir sobre los gobernantes de las ciudades o sobre el destino de las organizaciones secretas... es genial. La libertad hace este juego, para mí, muy superior al Dragon Age. Por otra parte, en este juego las misiones están muchísimo más imbricadas unas con otras, que en el Daggerfall. Los dungeons no son ya un lugar en el que entrar para explorar y saquear, tienen sus historias secretas, sus puzzles y te llevan de unos a otros en secuencias lógicas. Es el aparente Destino que parece guiar al personaje por un hilo conductor, por su historia. Esto, hace de este juego algo muy superior a Daggerfall.

Parece que me ha gustado el juego, ¿eh?

Pero al tiempo me ha dejado ese extraño sabor de boca de que la historia no 'termine', así que, me surge la pregunta, ¿es la Libertad o el Destino lo que hace interesante este juego? Parece que ambos.

Muchas veces he deseado poder hacer algo grande, super-abierto, como estos juegos de Elder Scroll, pero parece claro que es necesario incluir elementos de 'historia' para que resulte interesante, porque a fin de cuentas... ¿cómo si no hacerlo interesante?

La primera respuesta que surge en la mente de uno es hacer el mundo de 'juego' más detallado, más interrelacionado, más rico en definitivo, pero, ¿eso sirve de algo? ¿realmente surge del caos de las relaciones una historia interesante? En los MMORPGs, por lo general, no parece que sea así. Sólo la decisión y organización de un buen grupo de jugadores permiten hacer de lo que pasa en el MMORPG una historia 'apasionante'. No suele surgir nada interesante si no. Y pensándolo bien, no hay nada más 'rico', más detallado y más interrelacionado que el mundo real y en el mundo real hacen falta millones y millones de vidas para que alguna de ellas sea digna de ser contada. La mayor parte de nuestras vidas son tan aburridas, caóticas y absurdas, en definitiva...

Aún no tengo ni idea de cómo se pueden unir la necesidad de libertad y coherencia de un mundo abierto, con la necesidad de una historia que haga lo que ocurre apasionante, y mucho menos tengo idea de cómo llevar esta doble necesidad en forma de alguna clase de estructura informática... pero es interesante pesar sobre ello.

5 comentarios:

Anónimo dijo...

Fantástico, artículos como este me dan ganas de agarrar la tarjeta e ir a por mi nuevo Elder-Scrolls-PC, pero no, tengo que aguantar... sólo unos meses más...
Supongo que ese no-final podrá llenarse con los famosos DLC y módulos de pago.
De todas formas, ¿te estás haciendo viejo o...?
1) Ahora juegas a RPGs de "apuntar" y disparar, y sobre todo...
2) ¡¿Qué ha pasado con el paradigma de literatura emergente, he creído intuir una secreta crítica y evolución de tus propias tesis? ¡Ahora que nos tenías convencidos a todos!!!

Johan Paz dijo...

Efectivamente... estoy viejo.

J. Francisco Martín dijo...

¡Hola! Sobre el no-final: es un no-final de verdad, no es que quieran rellenar con los dichosos DLC. Es más, después de terminar todas las misiones principales, siempre siguen apareciendo misiones del tipo 'consigue x objetos para tal persona', o limpia de bandidos 'cualquier sitio que aún no hayas explorado' y cosas así, por seculín. Y como también han publicado la herramienta de creación, hay además otros chorrocientos módulos y misiones extra creados por jugadores... Yo también estoy pasando una preocupante cantidad de tiempo en Skyrim.

Y ahora que ya te has hecho al manejo de teclado y ratón, ¡prueba Mass Effect! Que en dificultad fácil es asequible. En serio.

Al-Khwarizmi dijo...

No tengo todavía Skyrim; pero sí jugué a Daggerfall (uno de los juegos que más me han gustado; sino el que más), así que entiendo lo del "no-final". Yo en Daggerfall siempre me planteaba otros objetivos además de la trama principal, como comprar una casa y un barco, llegar a ser jefe del gremio de tal y cual, etc. Lo de completar la trama principal ni siquiera era lo más difícil. Así que lo del "no-final" me parece lógico.

Matías Biato dijo...

Haber si te sirve esto: «An Emergent Approach to Game Design – Development and Play»

Copio y pego una parte del resumen:

«[...] game worlds are often static and highly scripted, which leads to restricted and shallow gameplay that can detract from player enjoyment. It is possible that player enjoyment could be improved by the creation of more flexible game worlds that give players more freedom and control. One way to create more flexible game worlds is through the use of an emergent approach to designing game worlds. This thesis investigates an emergent approach to designing game worlds, as well as the issues, considerations, and implications for game players and developers. [...]»

O este libro: «Emergence in games»

También podés echarle un vistazo al Dwarf Fortress y analizar que elementos del juego utilizan los jugadores para contar historias basadas en las partidas.

Qué sé yo.